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Virtual reality: Templates for UI design in VR
Sam Applebee, Co-founder — Kickpush
blog.kickpush.co
해석연습용입니다
우리는 기존의 UI 디자인과 VR,AR의 디자인 사이의 갭을 매꾸기 위한 미션을 수행중입니다. 우리는 도발적인 기사를 쓰고, 우리와 같은 디자이너나 VR, AR의 신흥 분야의 개척자들 사이의 토론에 불을 붙일 수 있는 실험들했습니다. 2주전 우리는 이 공간에대한 피드백을 작성한 후 어마어마한 양의 피드백을 받았습니다. 우선 우리의 토론에 참여해주신 고무적인 사람들과 회사들 에게 모두 감사를 드립니다.
우리는 디자인 커뮤니티로부터 이 영역을 더 깊이있게 탐색하고 앞으로 나아갈 길을 개척할 권한을 부여받았다고 생각한다. 이 아티클에선 우리의 경험을 요약하고 우리가 배운것을 공유하고, 다음 단계로 나아가기 위한 잠정적인 계획을 보여줄것이다.
그리고 혹시나 하지만 아직도 이 공간이 그렇게 재미있는 공간인지 궁금해하는 사람들을 위해:
Sight from Robot Genius on Vimeo.
We’re on a mission to bridge the gap between traditional UI design and virtual / augmented reality. We wrote a provocative article and conducted some experiments to ignite discussion between designers like us and the pioneers in the emerging fields of VR and AR.
After penning our first impressions of this space two weeks ago we’ve received a tonne of feedback. So first of all, a big thank you to all the inspiring people and companies who have engaged in the discussion so far!
We feel that we’ve been given a mandate by the design community to explore this area in more depth and clear the path ahead. In this article we summarise our recent experiments, share our learnings, and lay out a tentative plan to guide our next steps.
And just in case anyone is still wondering why this is such an exciting space:
provocative 도발적인
conducted 지휘하다
experiments 실험들
pioneers 개척자inspiring 고무하는mandate 1.권한 2. 명령하다
tentative 잠정적인
우리의 초기 실험
우리는 vr과 ar 공간을 기존의 ux ui 디자이너들에게 좀더 접근하기 쉽게 하는것을 목표로 시작했습니다. 우리가 가장먼저 알아차린것은 디자이너들이 그들이 이미 습득한 기술과 툴을 이용해 3d 환경을 디자인하는것에 대한 가이드가 부족하다는 것입니다. 우리는 순식간에 연결된 문제들을 알게되었다. 그리고 그 몇주 내에 그 사이의 갭을 매꿀 수 없다는 것이 뚜렷해졌습니다. 더 자세한 것은 나중에.
몇가지 조사후에 우리는 ux ui 디자이너들에게 vr에 관한것을 만들기 위한 가이드라인을 만들었습니다. 우리는 vr 유저를 위한 컴포트존, 인터페이스를 위한 시야 최적의 범위를 살펴보았고, vr의 gui캔버스와 어떻게 깊을 다루어야 하는지 또한 살펴보았다.
종합적인 가이드와는 거리가 멀지만, 이제 시작이다.
Our early experiments
We began with the aim of making the VR and AR space more accessible to traditional UX/UI designers. The first thing that we noticed was the lack of guidance for designers wanting to design interfaces for 3D environments using the skills and tools they’ve mastered already.
We quickly became aware of a whole host of related and interconnected problems, and it dawned on us that we couldn’t bridge the gap in just a few short weeks. More on that later.
After some research we began designing a set of guidelines to enable UX/UI designers to start making things for VR. We looked at the comfort zone for VR users, the optimal range of view for interfaces, a GUI canvas for VR and how we might deal with depth.
It’s a long way from from the comprehensive guide we would like it to be, but it’s a start!
dawned 1.새벽 2. 밝다, 뚜렷해지다 3. 시작하다
optimal 최상의 최적의
comprehensive 종합적인
컴포트존
편안함은 즐길수있는 vr의 ux를 위한 키입니다. 머리의 움직임은 인체의 한계에 따라 제한되어져야 합니다.
유저가 고정된 의자에서 앉아있다고 생각해보면 유저인터페이스는 94도의 수평 공간과 32도의 수직 공간안에서 구동되어야 합니다.
이 가정은 디자이너가 그들의 가상 인터페이스를 만들 수 있도록 하는 가상 ui 정의의 시작점입니다.
Comfort zone
comfort is key to creating an enjoyable VR user experience. head movement needs to be restricted to the limitations of the human body.
Assuming the user is sitting on a static chair, the user interface shloud operate within a 94 horizontal space and a 32 vertical spacethis assumption is the starting point for defining a virtual UI canvas that can be used by designers to create their virtual interfaces.
restricted 제한된
Assuming 가정하다
사용자 인터페이스 플레이그라운드
180도 수평 수직 공간을 기준으로 (반구는 정면 시야를 나타낸다.) 우리는 가상 인터페이스가 위치할 공간을 분리했습니다(아래 이미지의 빨간 공간)
VR의 환경들은 너무 커보일 수 있기 때문에 ui디자이너는 이 환경의 일부에만 집중할 수 있습니다.
fraction 부분 일부
GUI 캔버스
인터페이스는 항상 진짜 VR 환경에서 테스트되어야한다. 하지만 다음의 절차는 구성요소와 2D 디자인 소프트웨어를 테스팅하는 디자이너들에게 도움이 될 수 있습니다. 추천되는 캔버스의 크기는 아래에 자세히 설명되어 있습니다.
GUI Canvas
Interfaces always need to be tested in a real VR environment, but the following step can help designers whom are testing out compositions and styles within 2D design software. The suggested canvas size is detailed below.
Canvas size: 3840px x 1440px
You can download our Sketch Template here.
깊이 레이어
반드시 고려해야하는 다른 측면은 깊이입니다. 하나의 캔버스 만으로는 단단한 VR UX를 만들 수 없습니다. 3D 환경에서 배경과 전경이라는 최소 2단계의 깊이가 고려되어야 합니다.
배경에 포함되는 메인 UI는 3840 X 1440px 캔버스에 설계할 수 있습니다. 전경은 유저에게 더 가깝고 그러므로 더 작은 공간을 사용합니다. 이것은 1920x960px 캔버스에 설계할 수 있습니다.
Another aspect that must be considered is depth. One canvas is not enough to create a solid VR user experience. In a 3d environment, at least 2 levels of depth need to be considered: background and foreground.
The main UI elements that fall within the background can be designed within a 3840x 1440 px canvas . the foreground is closer to the user and therefore, represents a small playground, this can be designed withinn a 1920x960px canvas.
you can download our Sketch Template here.
그래서 우리는 무엇을 배웠나?
가장 큰 알려지지 않은것중 하나는 우리가 ui 디자이너에게서 볼 수 있는 참여 수준이었습니다. 사람들이 새로운 도메인에 흥미로워할까, 아니면 기존에 알던 것에 만족해할까? 전통적인 UI디자인은 수요가 많다. 서두를 필요가 없다.
우리는 걱정할 필요가 없었다. 우리는 지난 2주동안 VR과 AR에관한 열기로 큰 충격을 받았고, 디자인 커뮤니티는 이 새로운 프론티어에 대해 엄청난 열정을 보였다.
우리가 해결하려는 문제는 대부분의 UX/UI디자이너들이 그들의 경험을 3D환경에 바로 적용할 수 없다는것이었다. 그들은 그저 인터페이스를 그려서는 그것들이 증강혹은 가상의 세계에서 그것들이 어떻게 이용되는지 볼 수 없다.
우리의 최근 기사는 이러한 신흥공간에서의 디자이너에 역할에대해 많은 논의를 불러일으켰다. 이러한 VR 캔버스에 대한 초기 실험은 좋은 대화로 이어지지만, 결국 즉각적으로 실용적이게 되지는 못한다. 몇가지 퍼즐조각이 없다.
사실은 대부분의 UX UI 디자이너들이 그들의 산업에 다가오는 변화에 준비되어있지 않다. 그리고 그들이 미래에 하게될 일과 지금 하고있는 일에는 큰 차이가 있습니다.
누구에게 묻느냐에 따라 다르지만 VR과 AR 이 인간 상호작용과 소비에있어서 주류 컨텐츠가 되기까지는 3~15년 이 남았습니다. 우리가 거리를 걸으며 이메일을 보내기 핸드폰을 바라보지 않아도 되는것이 빨라질수록 좋다.
집합적으로 우리가 알고있는것 ,우리가 모르는것, 우리가 알고있다는것을 모르는것, 우리가 모른다는것을 아는것 그리고 우리가 모른다는것을 모르는 것이 있다.
대체적으로 우리가 모른다는 것을 아는것은 시장, 도구, 기술이라는 세가지 바구니에 속합니다.
So what did we learn?
One of the biggest unknowns was the level of engagement we would see from UI designers. Would people be excited bout this new domain or be content sticking to what they knew? After all, traditional UI design is in high demand right now, what's the rush?
we needn't have worried. We've been blown away over the last two weeks by the excitement around VR and AR, there is a huge amount of enthusiasm in the design community for these new frontiers.
The problem that we're trying to solve is that the bulk of UX/UIxdesigners ar unable to put their expertise to use in 3D environments right now. They can't just draw an interface and see how it works in a virtual or augmented world.
Our recent article sparcked a lot of discussion about the role of designers in these emerging spaces. These early experiments with canvases for VR lead to some great conversation, but ultimately fall of being practically useful in the immediate term. there are pieces of the puzzle missing.
The truth is that most UX/UI designers are unprepaired for the coming changes in their industries and there is a huge disconnect between the work that they're currently doing (most design agencies' bread and butter, including us) and the work that they'll likely be required to do in the near future.
Depending on who you ask, we're between 3 and 15 years away from VR and AR being mainstream mediums for content consumtion and human interaction. the sooner that we can stop staring at our phones to send emails while walking down th street, the better!
Collectively ther are things that we know we know, things we dont know we know this that ew know we dont know and things we dont know we dont know.
Broadly speaking ,the known -unknowns that we've seen so fall in three baskets: Markets, Tools and Skills
engagement 약혼, 약속, 교전, 참여
content sticking 만족해하다
demand 요구되다.
enthusiasm 열광
bulk 대부분
emerging 최근의
practically 사실상
fall short of 미치지 못하다
consumption 소비
Broadly speaking 대체적으로
마켓
- 시간이 지남에 따라 VR과 AR 인터페이스에 대한 수요는 어떻게 변할것인가?
- 이것이 전통적인 UI 디자인에 어떤영향을 미칠것인가?
- 디자이너들에게 취업시장은 어떻게 보일까?
툴
- 2d 디자이너가 그들의 작업을 3D 환경에 적용할 수 있나? 아니면 3D툴을 사용하는 방법을 배워야 하나?
- 디자이너 전용의 새로운 3D 도구가 등장할까?
- 툴의 집중화나 툴 전문화와 통합의 증가를 볼수 있을것인가?
기술
- 어떻게 기존의 UX/UI스킬들을 VR과 AR 도메인에 적용할 수 있을까?
- 디자이너의 스킬셋이 변화함에 따라 어떤 스킬들이 주류가 되고 어떤 것이 전문화 될것인가
- VR과 AR 의 생산 프로세스는 통합으로 남을것인가 아니면 분해되어 전문화될것인가.
- 우리가 관찰할 수 있는 팀 구조는 무엇이고 미래에 어떤 구조를 취할것인가?
어떤 툴, 규율, 워크플로우 그리고 디지털 요소가 몇년안에 디자인 설계표를 구성할 수 있을까? 2년? 5년? 10년?
VR과 AR시장의 활성화는 공유학습의 핵심이 될 것으로 보인다. 우리는최대한 협업을 통해 해답을 모사할 것이다.
하지만 분명 VR AR 디자인 커뮤니티에는 반대되는 견해가 있을것입니다.
우리 모두는 분명히 이해해야 할 것이 많고, 서로에게 배울것이 많다.
MARKETS
- How will demad for VR and AR interface change over time?
- How will this affect the demad for traditional UI design?
- What willl the job market look like for designers?
Tools
- Can 2d designers adapt their work for 3D environments or will they need to learn to use 3D tools
- Will new 3D tools dedicated to designers emerge (similarly to the way that Principle opend up UI animation)? Or will design tools like Sketch an InDeign evolve to accomodate 3D.
- Are we likely to see tool convergence or increasing specialisation and integration.
Skills
- How applicable are exsting UX/UI skills to the domains of VR and AR?
- As designers' skill sets change , which skills will be mainstream and which specialist
- will the production process for VR and AR products remain integrated or fragment and become specialised?
- what team structures can we observe and what structure will they take in the future?
What tools, disciplines, workfolws and digital elements and will make up the periodic table of design in in two years?
five years? ten tears?
It looks as though shared learning will be key to opening up VR and AR markets. We intend to seek answers through collaboration as much as we can.
Meanwhile there are ecidently opposing views within the design / VR/ AR communities
We all evidently have a lot left to understand and a lot to learn from one another.
dedicated 전용의
emerge 생겨나다, 드러나다
accomodate 수용하다
convergence 집합함 집중성
integration 통합
applicable 해당되는
disciplines 규율
evidently 명백하게
그래서 우리는 어디로 나아가야 하나?
빠진 링크들이 많다. 우리는 우리가 충분히 알지 못한다는 것을 안다. 그게 유일한 확신이다. 우리는 몇가지 답을 찾으려고 출발했지만, 질문을 늘렸을 뿐이다. 이건 나쁜게 아니다. 우리에게 방향을 제시해주었기 때문이다
So where do we go from here?
There are lots of missing links. We know that we don't know enough.. that;s about the only certainty! We set out to try to find some answers, but simply rised more questions. Tis is no bad thing, though, as it's procided us with some direction.
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