https://arinsider.co/2021/09/13/how-do-consumers-feel-about-the-metaverse/
How Do Consumers Feel About the Metaverse? - AR Insider
Beyond tech visionaries, how do actual consumers feel about the metaverse? We break down a recent NewZoo poll for metaverse hopes & dreams.
arinsider.co
메타버스라는 용어는 AR과 VR그리고 그 넘어에서 폭주기관차이다. Matthew Ball의 메타버스 프라이머에서 가장 두드러지게 소개된 합법적인 원칙과 약속을 가지고 있지만, 그것은 과도한 사용과 마케팅 에서의 사용으로 인해 이해하기 힘들어졌습니다.
Ball의 메타버스 프라이머에서 그는 도입부에 이 용어는 계속해서 변화할것이기 때문에 정의하는 것조차 어렵다고 했다. 하지만, 넓게 말하면 우리말로 했을때 실시간 상호작용을 위해 군데군데 치우친 참가자들을 호스트하는 가상 도메인을 나타낸다.
그러나 완전히 파악되지는 않았습니다. 경제성, 상호운용성 같은 ball이 정의한 변수 때문에. 마크 주커버그는 "배치된 인터넷" 이라는 용어를 좋아하는 반면, 팀 스위니는 "경험을 공유하고 창조할 수 있는 3D 소셜미디어"
라 부른다.
하지만 테크 선구자들이아니라 소비자들은 어떻게 느낄까? 그들이 알던모르던 많은 이들은 로블록스나 포트나이트와 같은 메타버스와 비슷한 경험을 이미했다. NewZoo의 새로은 리포트는 그런 정서에 대해 유저들에게 조사를 실행하는데 이것이 이번 데이타다이브에서 중점적으로 다룰 소재입니다.
The term metaverse continues to be a runaway train in the ar and vr sectors and beyond. Though it has legitimate principles and promise most notably presented in Matthew Ball's Metaverse Primer it;s been obscured though overuse and marketing speak.
speaking of Ball;s Metaverse Primer, he writes in its introductory segment that it;s challenging to even define the term because it will be a moving target. But breadly speaking, and in our own words, it denotes virtual domains that host placeshifted participants for syncronous interacton.
But that doesn't fully capture it, due to other Ball-defined variables such as identity, economy and interoperability. Mark Zuckerberg likes the term "embodied internet" while Tim Sweeney calls it a "real-time 3D social medium where people can create and engage in shared experiences.
But beyond tch visionaries, how do real consumumers feel? Whether they know it or not, many already engage in metaverse-like experiences such as Roblox or Fortnite, A new repor from NewZoo polls users on such sentiments, which we're spotlighting for this weeks's Data Dive.
legitimate 정당한
principles 원칙
notably 뚜렷이
obscured 이해하기 힘든
introductory 도입부
denotes 조짐을 보여주다.
placeshifted 군데군데 치우친
syncronous 실시간
interoperability 상호운용성
identity 동질감
섞인 가방
그래서 NewZoo의 리서치가 밝혀낸것이 무엇닌가? 미국, 유럽, 아시아의 5500명을 상대로 조사한 결과 혼합된 메타버스 정서를 발견했고, 메타버스가 여전히 흐릿하고 불분명하기 때문에, 조사 질문은 mmo와 같은 친숙한 참고자료에 기대야 했습니다.
여기에 하이라이트 릴이 있습니다.
- 로블록스나 포트나이트와같은 mmo 를 즐기는 소비자의 38%는 가끔씩 게임을 즐기기보다 사람들과 교제하기 위해서 이 게임을 즐깁니다.
- 지리적으로 나누면 위 성향은 중국(53%)에서 미국(34%)과 영국(27%)과 일본(23%)보다 더 많이 나타났습니다.
- 나이로 나누면 18세 이하의 사람이 35세 이상의 사람보다 두배 더 사회적 mmo에 참여할 가능성이 높습니다.
- 열망하는 감정의 관점에서 mmo의 게임이 아닌 활동(소셜화, 버츄어 콘서트참여)을 하는 사람들중 56%는 남성이고 42% 는 여성이었다.
- 메타버스에 관심이 있다는 응답자중 가장 많은 비중을 차지하는 연령대는 25~34세(29%)였고, 35~44(27%)세, 18~24(18%)세, 18세 미만(15%) 순으로 많았다.
- 위 결과를 종합해보면 어린 소비자들은 메타버스와 비슷한 경험에 참여하는것이 최근 지수를 초과한 반면 나이가 있는 소비자들은 그들의 관심사에 열광적이다.
- 70퍼센트의 mmo 플레이어는 주어진 경험의 사회적 , 상화가능적 요소가 이러한 가상세계에서 그들이 보내는 시간을 증가시킬것이라고 믿습니다.
- 게이머가 아닌사람의 경우 70%가 미래에 게임을 채택할것이라고 생각하지만 게임내의 소셜 상ㅇ호작용에 그들이 관심이 있을경우 86%로 증가합니다.
- MMO의 사회적 상호작용적 요서에 관심을 표하는 사람들이 가장 원하는것은, 가족모임(75%)과 친구와 만나는것(74%) tv나 영화를 함께 보기(72%) 가상 콘서트에 참석 (67%)였다.
- 가상 세계에서 제공되는 기증중 가장 사람들이 많이 원하는것은 아바타를 커스텀하는것이며, 광고지원 무료 콘텐츠와 미디어가 두번째 다른플레이어를 위한 콘텐츠제작이 세번째 게임간 통화 상호운용성 그리고 마지막으로 자신의 공간을 꾸미기 위해 가상의 굿즈를 사는것 이었다.
Mixed Bag
so what did NewZoo's research uncover? After surveying 5500 people across the U.S Europe and Asia, it found a mixed bag of metaverse sentiments. And because the Metaverse is still so nebulous and ill-defined, survey questions had to rely on familiar references susch as MMOs.
Here's the highlight reel:
38percent of consumers who play MMOs like Roblox and Fortnite often or occasionally enter these worlds to socialize, rather than play the game itself.
Geographically speaking, the above behavior is more common in China and US versus the UK and Japan
When segmenting by age, those under 18 are 2x mor likly than those over 36 to engage in this social-only MMO behavior.
As for aspirational sentiments, among those interested in non-game activity withein MMOs(socilaizingm attending virual concerts) 56percent are male and 42 percent are female.
Among these metaversei-interested repondents, the giggest age group is 25-34, followed by 35-44, 28-24 and under 18
Synthesizing the above results, younger consumers over-index for current engagement in metaverse-like experienvces, while older consumers are mor aspirational intheir interests.
70 percent of MMO players belive that social/interactive elements of a given experienve will increase the amount of time they spend in those virtual worlds
as for non-gamers 70percent believe they will adopt gaming in the future (baseline average)while this figure jumps to 86percent when there's interest in in-game social interacton.
Among those who express interst in social/interactive elements of MMOs, the top desired activity is getting together with family, getting together with friends co-viewing TV-& movies and attending virtual concerts.
Asfor features offered in virtual worlds, the most desired are avatar customization, ad-supported free content & media ability to create content for other players cross-game currency & interoperability and ability to buy virtual goods to customize one's virtual space
sentiments 정서
nebulous 흐릿한
ill-defined 불분명한
Synthesizing result 결과를 종합하다.
aspirational 열광적인
currency 통화, 통용
interoperability 상호 운용성
메타버스 여행
조사결과로 볼 수있듯, 몇몇 감상들은 열광적이고 (메타버스에서 무엇을 보고싶은가?) 몇몇 감상는 메타버스 유사 활동을 포함합니다. 다시말하지만, 완전한 형태의 메타버스가 아직 존재하지 않기 때문에 이러한 대리인과 존재하는 참고자료가 필요합니다.
그것은 타이밍에 의문이들게한다. 우리는 메타버스에 언제 도착할 수 있을까? 오아시스 스타일의 메타버스가 나온다면 아직 십년가까이 남았다. 하지만 그과정에서 분명히 중요한 사건도 있을것이다. 혹은 Endeavor VR의 에이미 팩이 말했듯 메타버스는 목적지 만큼의 여행이다.
비슷하게, MetaVRse의 창립자이자 CEO인 Alan smithson은 우리가 진행했던 최근 패널 토론에서 이렇게 말했다. "우리는 이미 메타버스를 가지고있다. 그것은 인터넷이라고 불린다." 일부 농담의 의미로 이것은 메타버스의 정의와 그것이 무엇인지 아닌지에 대한 다양성을 통찰하는 키이다.
메타버스가 언제 활성화될것인지와 메타버스가 무엇인지를 조사할때 그것의 대부분으 메타버스가 어떻게 정의되냐에 따라서 달려있다. 예를들어 매튜 볼이 메타버스는 AR과 VR 디바이스에 제한된다고 하면 그것은 꽤 다른 것이 될것이다. 그리고 규모도 그리 크지 않을것이다.
하지만, 메타버스는 모든 소비자의 접근 장치를 포함한다. 마크 주커버그가 그래야 한다고 생각했듯이. 우리는 더 큰숫자에 대해 말한다. 상기한 ball 의 주장으로 돌아가보면, 아직 여전히 구체화될 필요가 있다. 그러므로 근래의 대부분의 연구는 추측에 근거한다. 하지만 그 길을 따라가보는것은 여전히 가치있다.
The Metaverse Journey
As you can see in these survey results, some sentiments are aspirational (what doyou want to see in a metaverse?) and some involve "metaverse-like" activity(MMOs). Again, these proxies and existing reference points are needed because a fully formed metaverse doesn't exist yet.
That gets to a question of timeing, When will the metaverse arrive? An Oasis style metaverse is likely decades away, if ever. But there will also be meaningful milestines along the way. Or as Endeavor VR's Amy Peck puts it, "the metaverse is as much the journey as the destination."
Similarly, MetaVRse founder and CEO Alan Smithson quipped on a recent panel discussion that we moderated: "We already ahve the metaverse: It's called the internet." Partly meant in jest, this is a key insight that goes back to the variance in definitions for what the metaverse is and isn't.
That's also to say that when examining the what and when of the metaverse, much of it will depend on how it;s defined. For example, Matthew Ball asserts that if the metaverse is confined to VR and AR devices, it will be a much different animal - and one that doesn't scale as well.
If however, the metaverse involves all consumer access devices - as Mark Zuckerberg thinks it sould - then we're talking larger numbers. Back to Ball;s assertion above, much still nees to materialize so most analysis today is speculative. But it's still worth tracking th journey.
aspiration 열망 포부 염원
sentiments 감상 정서
proxies 대리인
milestones 중요한 단계 ,사건
destination 목적지
puts it 말하다
quipped 재담을하다
moderate 중재 중간
jest 농담
assertion 주장
confined 제한되다
materialize 구체화되다
speculative 추측에 근거한
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